| 公告列出的增幅階段 | 假設基礎200:舊 → 新 | 總量相對下降 |
|---|---|---|
| 25% → 15% | 250 → 230 | 20/250=8% |
| 50% → 40% | 300 → 280 | 20/300≈6.67% |
| 75% → 65% | 350 → 330 | 20/350≈5.71% |
| 100% → 90% | 400 → 380 | 20/400=5% |
增幅的差額,和整筆傷害不是同一個分母
26.19把Ryze Q對Flux目標的額外傷害增幅調低,公告四個階段都少了10個百分點。若原本基礎是200、增幅25%,加成後是200乘1.25,也就是250;新版15%則為230。少20相對於原本250是8%,不是10%。
這個算例刻意固定基礎值,讓你看清楚「加在基礎上的比例」和「最後總量的變化」差在哪。表格四列不是四次連續傷害,也不是要把它們相加;它們代表公告的不同增幅階段,同一次比較只選適用的一列。
高增幅階段,固定差額佔總量的比例更小
同樣假設基礎200,舊100%增幅的總量是400,新90%則是380。兩者仍少20,但20除以400只有5%。因此,直接在轉播筆記寫「Ryze Q總傷害統一砍10%」,會同時忽略基礎值和當時適用的增幅階段。
若把假設基礎改為300,第一列就從375變345,少30仍是8%;這說明同一增幅組的相對差異不因任意換一個固定基礎而改變。真正對局的基礎、裝備和承傷修正可能不同,這種控制變數表不能直接當作血條預測。
賽前資料要留住條件,而不是只抄紅色數字
整理BP影響時,可以記下賽事採用版本、技能效果、增幅階段以及觀察到的裝備資訊。沒有核對到的條件留空;本文沒有把公告的四段數值推算成選取率、擊殺數或隊伍勝率,也沒有宣稱26.19已套用到每一個聯賽。
這份表回答的是如何正確讀數值,不是宣判英雄不能上場。同一份更新還有其他調整;若要評估完整對線或陣容,需要把相關條件放回來。先避免把百分點誤讀成整筆傷害的百分比,才有可追溯的觀賽筆記。
原始資料與核對日期
- Riot Games:26.19版本說明,Team Voice與Ryze段落
原資料日期:2026.09.22
