本篇重點對照
公告列出的增幅階段假設基礎200:舊 → 新總量相對下降
25% → 15%250 → 23020/250=8%
50% → 40%300 → 28020/300≈6.67%
75% → 65%350 → 33020/350≈5.71%
100% → 90%400 → 38020/400=5%

增幅的差額,和整筆傷害不是同一個分母

26.19把Ryze Q對Flux目標的額外傷害增幅調低,公告四個階段都少了10個百分點。若原本基礎是200、增幅25%,加成後是200乘1.25,也就是250;新版15%則為230。少20相對於原本250是8%,不是10%。

這個算例刻意固定基礎值,讓你看清楚「加在基礎上的比例」和「最後總量的變化」差在哪。表格四列不是四次連續傷害,也不是要把它們相加;它們代表公告的不同增幅階段,同一次比較只選適用的一列。

高增幅階段,固定差額佔總量的比例更小

同樣假設基礎200,舊100%增幅的總量是400,新90%則是380。兩者仍少20,但20除以400只有5%。因此,直接在轉播筆記寫「Ryze Q總傷害統一砍10%」,會同時忽略基礎值和當時適用的增幅階段。

若把假設基礎改為300,第一列就從375變345,少30仍是8%;這說明同一增幅組的相對差異不因任意換一個固定基礎而改變。真正對局的基礎、裝備和承傷修正可能不同,這種控制變數表不能直接當作血條預測。

賽前資料要留住條件,而不是只抄紅色數字

整理BP影響時,可以記下賽事採用版本、技能效果、增幅階段以及觀察到的裝備資訊。沒有核對到的條件留空;本文沒有把公告的四段數值推算成選取率、擊殺數或隊伍勝率,也沒有宣稱26.19已套用到每一個聯賽。

這份表回答的是如何正確讀數值,不是宣判英雄不能上場。同一份更新還有其他調整;若要評估完整對線或陣容,需要把相關條件放回來。先避免把百分點誤讀成整筆傷害的百分比,才有可追溯的觀賽筆記。

原始資料與核對日期

資料核對:2026.09.30。主辦單位資訊與本刊觀賽分析分開;沒有宣稱現場採訪或取得未公開名單。
版本欄位對照卡 →

峽谷賽前報編輯室

依原廠公開資料整理,AI 輔助編輯與製圖。不虛構具名記者、現場採訪或試玩經驗。

來源與更正政策 →