| 第1級Q,同樣AP | 改動前 → 後 | 新減舊 |
|---|---|---|
| 0 AP | 75 → 65 | -10 |
| 100 AP | 75+65=140 → 65+75=140 | 0 |
| 200 AP | 75+130=205 → 65+150=215 | +10 |
把兩行改動放進同一條算式
Cassiopeia Q在26.18的五級基礎值各減少10,AP係數由65%提高至75%。單看基礎值會看到下降,單看係數會看到上升;要知道特定AP下的差異,就得把兩項放在同一個表達式裡。
設A代表同一時點的AP,改動前某技能等級的原始傷害項為舊基礎值加0.65A;改動後為舊基礎值減10,再加0.75A。兩者相減後,技能等級的共同基礎部分會抵消,留下-10+0.10A。
為什麼交會點剛好是100 AP?
令差額等於0:-10+0.10A=0,得到A=100。低於100 AP時,這個單獨傷害項較舊版少;等於100時相同;高於100時則較多。這是依公告數值作代數比較,不需要假造一場對局或一組出裝。
表格用第1級Q演示:0 AP少10、100 AP相同、200 AP多10。由於這次各技能等級的基礎差額都是-10,這個交會點在這份Q數值比較中不因加點等級改變;但兩個版本必須用同樣AP,才是在比較這次改動本身。
多10個百分點,不是最後傷害多10%
係數65%到75%相差10個百分點,也就是每100 AP多計10點原始傷害項。它不是把整個舊傷害乘以1.10。以200 AP、第1級Q為例,舊205、新215,差10;相對舊值約增加4.9%,不是10%。
反過來在0 AP時,係數提高沒有任何AP可乘,結果仍受基礎值下降影響。這說明補丁的百分比屬於哪個項目很重要;把係數變動直接當成整招或整場輸出的成長率,會算錯分母。
100 AP不是保證打贏線的門檻
這裡沒有計入目標抗性、其他增減傷、技能命中與連續施放,也沒有把Cassiopeia其餘技能、移動或資源改動一起評估。因此不能從Q這一項的交會點,推出英雄整體在100 AP後一定比舊版強。
如果想比較選手的實際輸出,仍應對齊版本、時間點、AP與對手條件,再看命中次數和其他技能。本文提供的是拆解「基礎值+係數」的方法,不拿一個代數交會點充當勝率、購裝建議或賽事結果預測。
原始資料與核對日期
- Riot:League of Legends Patch 26.18 Notes
原資料日期:2026.09.09

