| 官方快照名次/隊伍 | Power Score | 該頁Win/Loss欄 |
|---|---|---|
| 1/HLE | 1540 | 28–13(.683) |
| 2/GEN | 1519 | 33–9(.786) |
| 3/BLG | 1513 | 48–11(.814) |
三列資料已經足以排除一種讀法
這張表保留官方2026 GPR頁面的9月13日更新標記。前三隊按Power Score排列為HLE、GEN、BLG;若改按旁邊的勝率排序,順序則會變成BLG、GEN、HLE。差別不是小數四捨五入造成,而是兩個欄位本來就不是同一項指標。
例如HLE的1540分,不等於1540場勝利,也不是15.40%或154%的獲勝機率。原頁把分數和Win/Loss分成不同欄位,引用時也應維持這個區別;不能只留下數字,刪掉它所屬的名稱。
對手、賽事情境和時間,都不會藏在單一勝率裡
目前GPR頁面的說明列出比賽情境、近期表現、遊戲內執行、對手強度,以及由國際賽結果帶動的賽區強度。這足以說明它不是單純依總勝率排名;但僅憑摘要,仍不足以還原每一場對1540分貢獻了多少。
原創例子是兩支隊伍都取得三勝:若一支面對的對手與賽事階段完全不同,三勝這個總數已經把重要背景壓掉。這只是在說明為何需要額外欄位,不是在替任何隊伍重算GPR,更不表示本刊已驗證模型預測準確率。

舊公式有年份,最新頁面也有截止點
Riot的2024年開發說明曾公布當時的隊伍與賽區Elo權重及評估窗口,並提到後續會調整。本文因此不把那份兩年前的係數直接套在2026分數上;歷史方法說明可幫助理解設計,但不是今年每一項現行參數的保證。
同樣地,9月17日查閱也不會讓頁面的9月13日更新標記變成9月17日。若想比較排名移動,應保留同一範圍的兩個有日期快照;若想了解某場誰贏,則回到正式比賽結果。排名、勝率和單場結果各自回答不同問題。

